terça-feira, 8 de novembro de 2016

O Apocalipse


O Apocalipse


Os Garou (lobisomens) acreditam que foram criados por Gaia como seus defensores contra a Wyrm e a Weaver. Eles são os predadores definitivos no Mundo das Trevas. Veneram a Wyld mas também estão impregnados em milênios de velhas tradições. Estão lutando para sobreviver no mundo moderno, mas se agarram aos velhos caminhos. Para aumentar seus problemas está o fato de que apenas um em dez descendentes de Garou se tornam Garou de fato. Pior ainda, seus parentes, os lobos, foram caçados até quase a extinção, deixando-os com muito poucos parceiros lobos. Assim eles têm de se relacionar com humanos, enfraquecendo os instintos primais dos Garou de modo que um Garou Hominídeo nunca tenha ido a uma floresta até sua Primeira Mudança. Existe um modo de garantir a descendência Garou, que é acasalar com outro Garou. Contudo, devido a uma antiga maldição lançada sobre os Garou, qualquer descendência gerada desta forma será deformada e estéril. Por isso eles precisam arriscar com humanos e lobos para continuar a linhagem.
Os Garou são um grupo dividido, didividos em linhas de raça, de augúrio, de tribo. Cada Garou tem uma raça, augúrio, e tribo e isto significa que eles não são nem uniformes numa única característica! Um Lupino Ahroun Filho de Gaia é uma criatura muito diferente de um Lupino Ahroun Senhor das Sombras mesmo que compartilhem duas características em comum. As divisões mais sérias são entre tribos.


Andarilhos do Asfalto




Originários da Mesopotâmia (embora não fossem chamados de Andarilhos do Asfalto naquela época), esses lobisomens urbanos adquiriram lentamente uma reputação de Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primeiros a morar em territórios humanos, onde aprenderam a respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens. Opuseram-se com veemência ao Impergium e estiveram entre os maiores responsáveis pelo seu fim (os Garras Vermelhas nunca os perdoaram por isso).


Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos humanos, não por faltar outro lugar para onde ir (como os Roedores de Ossos), mas por escolha própria. Eles amam o conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos sejam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os outros Garou. Sem dúvida alguma, os outros lobisomens não confiam nos Andarilhos do Asfalto.
Mas os Andarilhos não escutam as críticas que lhes são feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexposição a produtos químicos e a walkmans da Sony). Os Andarilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aberrações contra Gaia, são os lobisomens que se encontram em maior harmonia com a Mãe. Afinal, estão apenas levando a teoria da evolução à risca. Se a Terra está sendo coberta por concreto e o sol está sendo bloqueado por fumaça, então a Terra e o Sol não estão aptos a continuar existindo. Os outros Garou, se quiserem, que permaneçam num mundo fantasioso e idílico, mas as criaturas mais espertas devem aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que é novo e diferente é ruim. Os arranha-céus nada mais são que as árvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fumaça, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm.
Como se corroborando sua crença, os Andarilhos do Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham muito em recuperar caern perdidos “para Gaia”, e insistemque apenas eles são capazes de resistir às piores investidas da corrupção da Wyrm. Somente eles, posicionados como estão, são capazes de caçar e destruir os representantes mais vis da espécie humana. A habilidade dos Andarilhos em descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particularmente destrutivos, como vazamentos tóxicos, é a principal
É claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua permanência. Eles não ditam as regras da sociedade humana como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma influência maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo dos Andarilhos do Asfalto é a mais rica, e os seus membros os mais adaptados tecnologicamente. Além disso, os Andarilhosdo Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos elementais e espíritos urbanos, que costumam aprisionar em fetiches mortais.
Totem da Tribo: Barata (essa pode parecer uma escolha esquisita até que se considere que o inseto existe há 325 milhões de anos e é incrivelmente adaptável e resistente, sendo virtualmente imune à extinção).
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto não podem comprar Raça Pura, Mentor ou Vida Passada.
Dons Iniciais: Controle de máquinas simples, Persuasão.
Físico: Os Andarilhos do Asfalto já cruzaram com humanos do mundo inteiro. São conhecidos por sua devoção à moda humana, embora isso varie de uma subcultura para outra: um Andarilho do Asfalto pode parecer uma modelo da Vogue ou um punk tatuado. Na forma lupina possuem, geralmente, tamanho pequeno a médio. Seus pêlos costumam ser multicoloridos e malhados (e ocasionalmente tingidos). Muitos dos membros mais jovens da tribo tingem e trançam as jubas de suas formas Crinos numa variedade de estilos coloridos e bizarros. De todas as tribos, os Andarilhos possuem o menor número de lupinos (conseqüentemente, seu sangue está enfraquecendo).
Território: Os Andarilhos do Asfalto habitam áreas urbanas, muitas das quais controlam. Eles procuram territórios mais elegantes que os seus primos Roedores de Ossos, embora os Andarilhos mais jovens pareçam nutrir por armazéns e clubes underground o mesmo apreço que os seus velhos têm por hotéis de quatro estrelas.
Protetorado: Os Andarilhos do Asfalto protegem aqueles que habitam e fazem funcionar as cidades: funcionários de empresas; membros do submundo e de gangues de rua; cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os humanos mais comuns, mas se mantêm atentos às ameaças que pairem sobre quaisquer habitantes da “sua” cidade.
Citação: O ambiente urbano não é natural? Claro que é.
# Dons de Tribo #
Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.
# Andarilhos do Asfalto #
Mais que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto compreendem a tecnologia moderna. Possuindo com a Weaver uma harmonia bem mais profunda que os outros Garou, eles afirmam que ela não é boa nem má, simplesmente
• Controle de Máquinas Simples (Nível Um) — O Garou pode falar com os espíritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnológicos mais simples (absolutamente nenhum aparelho eletrônico), fazendo com que eles operem
• Persuasão (Nível Um) — Como o Dom Hominídeo de Nível Um.
• Sentidos Cibernéticos — Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
• Sobrecarga de Energia (Nível Dois) — Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um blackout numa área ampla. Um elemental da eletricidade
• Controle de Máquinas Complexas (Nível Três) — O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos).
• Favor do Elemental (Nível Três) — Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um “favor”. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental — desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.
• Harmonia (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Quatro dos Roedores de Ossos, exceto que é ensinado aos Andarilhos do Asfalto por um espírito-barata.
• Doppelgänger (Nível Quatro) — O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão.
• Acalmar o Rebanho (Nível Cinco) — Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família. Os efeitos, por ém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.
• Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco) — O Garou pode invocar uma Aranha de Rede — um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores

razão pela qual eles não foram declarados traidores.

Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros métodos para caçar suas presas — aqui, as garras e as mandíbulas foram substituídas por recusas de crédito em bancos e auditorias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo
são ouvidos todos os dias em salas de reunião, e o terror nos olhos de um cervo assustado transparece nas expressões de muitos freqüentadores de terapias de grupo.

Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

neutra. Seus Dons permitem que eles controlem tecnologia e espíritos da Weaver.

ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.

ensina este Dom. 

controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo — caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.


Crias de Fenris




Cria de Fenris

Muitos Garou consideram os selvagens Cria de Fenris o arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, os Cria abraçam os ideais guerreiros dos antigos nórdicos e anseiam um lugar no Valhalla. O membro típico da Cria de Fenris é um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo é lendá-ria, mesmo entre os Garou. Raro é o Cria que recua de uma luta; ainda mais raro é aquele que demonstra piedade. Para um membro da Cria de Fenris a força é a maior virtude, e o sacrifício a dádiva suprema.

Os Crias vêem a si mesmos como heróis no sentido clássico; apenas os heróis mais valorosos são capazes de travar guerra com a Grande Serpente da Escuridão. Contudo, por mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris costumam ser cegos para a escuridão que há dentro deles próprios. Seus Ritos de Passagem são sangrentos, freqüentemente mortais. Até mesmo depois de serem aceitos na tribo, os Crias de Fenris são constantemente testados e desafiados.

Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilidades de combate. Recusar qualquer desafio é considerado sinal de fraqueza, e fraqueza é algo que não pode ser tolerado. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque testamo-nos continuamente. Se você quiser que nós o respeitemos, teremos de testá-lo também.

Os Crias são indivíduos fatalistas, determinados a esmagar a Wyrm à custa de suas próprias vidas. Entre os membros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra interminável, e não saberiam viver de outro modo. Os Crias tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente que são os únicos Garou merecedores da confiança de Gaia.

Esta atitude não os torna populares entre os outros lobisomens; os Wendigo e as Fúrias Negras nutrem ressentimentos profundos contra a tribo. 

Os Cria de Fenris possuem um código de honra poderoso, mas essa honra é um código pessoal de heroísmo, não uma ética social abstrata. Para um Cria de Fenris, a vitória é tudo que importa; apenas os mais fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se reúnem à luz da lua cheia. Não é de surpreender que os lobisomens de Ahroun dominem a liderança tribal. Os líderes precisam lutar por suas posições e qualquer sinal de fraqueza pode representar sua ruína. 

As assembléias tribais são beligerantes, normalmente marcadas por duelos de força e de habilidades. Para comparecer a uma assembléia, os visitantes
precisam submeter-se a um açoitamento. Matança ritual, marcação de runas na pele e tortura de inimigos capturados são atividades comuns nas assembléias.

A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias modernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consideram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia deriva de seus ideais elevados. Contudo, são chauvinistas assumidos, desprezando os conceitos de .direitos civis. e.outorgação de poderes.. Para os Crias, o único poder válido é aquele tomado à força.

Como os nórdicos cuja cultura admiram, os membros da Cria de Fenris vêem a vida como uma luta longa e difícil.

Por trás de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam pela paz, uma paz que sabem que jamais alcançarão. Eles se orgulham de sua herança lupina, parecendo possuir uma harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nórdicas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando enquanto as colocam abaixo.

Totem da Tribo: Lobo Fenris
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Crias de Fenris não podem adquirir
Contatos ou Mentor.
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistência à Dor.

Físico: As formas lupinas da maioria dos Garou parecem grandes lobos cinzentos nórdicos, de constituição avantajada e mandíbulas grandes. É comum que sua pelugem possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou supremacistas considerem sinal de sangue mestiço qualquer coisa que não um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam inteiramente de rebanhos nórdicos, embora algumas seitas possam aceitar membros de outros grupos étnicos, se acreditarem que os .estrangeiros. sejam merecedores. A maioria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles durante rituais ardorosos.

Território: Os Crias são originários da Europa setentrional, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a se estabelecer em áreas rurais próximas às casas de seus Parentes. Muitos Crias delimitam territórios de matilhas ancestrais e os defendem durante gerações.

Protetorado: Os Crias vêem a si mesmos como as garras de Gaia; eles costumam sacrificar humanos .sem valor. Em nome da Deusa, mas são muito orgulhosos de seus Parentes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifestação da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que não seja guardado muito fortemente está sujeito à proteção da Cria. A tribo tem a má fama de atacar outros caern tribais para protegê-los da corrupção.

Citação: Você é um inimigo de valor! Providenciarei um 
réquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Cria de Fenris #

Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e habilidades nas batalhas.

• Garras Afiadas (Nível Um) . Como o Dom de Nível Um dos Ahroun.

•  Resistência a Dor (Nível Um) . Como o Dom de Nível dos Filodox.

• Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) . O Garou pode retardar a fuga de seus inimigos, impedindo que eles escapem de sua ira. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.

•  Rugido do Predador (Nível Dois) . O Garou emite um rugido primal, gelando as espinhas dos seus adversários e fazendo com que eles fiquem submissos. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

•  Poder de Thor (Nível Três) . O Garou pode aumentar imensamente a sua força, causando um efeito devastador sobre seus oponentes. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

•  Sangue Venenoso (Nível Três) . O Garou pode mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom é ensinado por um espírito venenoso (cobra, aranha, etc.)

• União com a Terra. (Nível Quatro) . O Garou se planta num monte de terra e canaliza a força de Gaia através de seu corpo, tornando-se uno com a Terra. O Garou não poderá recuar ou mesmo se afastar do .território. que escolheu (e nenhuma força na Terra poderá obrigá-lo!), mas em troca disso ele receberá muitos poderes. Apenas depois de todos seus inimigos terem sido derrotados, o Garou se afastará de seu .território.. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.

• Grito de Gaia (Nível Quatro) . O Garou pode saltar para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrível das profundezas de seu ser, um lamento da própria Gaia por todas as violações que ela sofreu. Os inimigos são derrubados e feridos por esse grito. Um espírito-lobo ensina esse Dom.


• Horda do Valhalla (Nível Cinco) . Para usar este Dom, o Garou precisa estar mantendo boas relações com o seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar). Como o Garou está pedindo ajuda ao próprio Fenris, só poder á fazê-lo sob as circunstâncias mais terríveis. O Dom éensinado por um avatar de Fenris.

Fianna




A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Tendo originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britânicas, esta tribo é mais conhecida por seus contadores de histórias, cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris já tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os Fianna não são nem um pouco incompetentes.

Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado, sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lupinos e Garou. Os Parentes Celtas dos Fianna vêem a metamorfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, porém, são tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna acreditam que a impureza do sangue é uma maldição do mal. Os Impuros, portanto, jamais conseguem assumir posições de poder na tribo.

Os bardos Fianna são famosos por suas memórias eidéticas, sendo os historiadores do povo Garou como um todo. Eles podem lembrar de linhagens de clãs que remontem até o último milênio. Os bardos Fianna também são bastante experientes quanto ao contato com fadas, e a tribo já formou alianças com um grupo de magos conhecidos como Verbena.

Muito extrovertidos, os lobisomens Fianna adoram uma boa festa, competições de sagacidade e histórias. Eles também são os Garou que costumam apaixonar-se com mais freqüência, tanto por humanos quanto por outros Garou. Esses relacionamentos muito freqüentemente terminam em tragédia, e os bardos Fianna parecem nutrir um prazer perverso em compor uma balada empolgante depois da outra.

Não obstante, quando convocados como guerreiros e juízes, os membros da tribo agem de forma implacável e sem hesitar. Os Fianna são conhecidos entre os Garou por sua ferocidade, e embora amem seus Parentes, eles defendem o Impergium com a mesma paixão que qualquer outra tribo. A lenda da Wyld ainda é lembrada com temor.

Recentemente tem havido uma certa separação dentro do clã, à medida que seus membros leais à causa dos irlandeses radicais colocam seus talentos a serviço do IRA, enquanto os Fianna britânicos alistam-se no Exército Provinciano.

Os anciões já tentaram mediar a disputa, porém sem sucesso. Os Fianna que travam batalhas em áreas metropolitanas, como Belfast, têm contribuído para sua reputação
como locais sujeitos à ação de terroristas.

Totem da Tribo: Gamo

Força de Vontade: 3

Antecedentes: Sem restrições

Dons Iniciais: Persuasão, Resistência a Toxinas

Físico: Os Fianna tendem a cruzar com humanos de descendência celta, embora recentemente venham admitindo, de forma ainda limitada, indivíduos de fora desse grupo étnico. Suas formas lupinas assemelham-se a horríveis lobos ou cães-lobos. São grandes (particularmente na forma Hispo) e sua côr costuma ser negra ou avermelhada, com
olhos verdes e brilhantes.

Território: Tradicionalmente os Fianna habitam pântanos, chapadas e outras áreas rurais, mas já migraram ao redor do mundo.

Protetorado: Os Fianna europeus protegem os povos célticos, enquanto os imigrantes tendem a proteger habitantes de áreas rurais. Os Fianna também defendem atores
e artistas.

Citação: Vai, garoto, bebe! Um golinho só! Fui eu mesmo quem fabricou esta belezinha — não vai me insultar recusando minha generosidade, vai? Esse é o meu garoto! Quê? Ah, não se preocupe, a minha bebida é feita das melhores essências destiladas, com um toque especial: cuspe de fada. Ei, não vomita não que isso aí é material de primeira!

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Fianna #

Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peças nos outros ou convocar antigos aliados de sua herança céltica. Alguns dos Dons são ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos caern dos Fianna.

• Persuasão (Nível Um) — Como o Dom Hominídeo de Nível Um.

• Resistência a Toxinas (Nível Um) — Há muito tempo os Fianna se dedicam a inventar líquidos recriativos, muitos deles destilados de substâncias mortais. Eles aprendem muito rapidamente a se adaptarem — no interesse da diversão, claro. Com este Dom, o Garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo, e podem curar muitas toxinas da Wyrm. Este Dom é ensinado por um 
espírito-sapo ou por um espírito-planta.


• Blá-blá-blá (Nível Dois) — O Garou está misticamente apto a fazer com que qualquer coisa que ele diga se torne aquilo que o indivíduo-alvo queira ouvir. Qualquer coisa que o Garou diga será aceita de coração, embora o Garou não tenha idéia do que o alvo pense que ele está dizendo. Este Dom é ensinado por um espírito brincalhão. 

• Uivo do Banshee (Nível Dois) — O Garou pode emitir um uivo assustador que amedronta todos nos arredores. Este Dom é ensinado por um Banshee, um espírito malévolo dos mortos.

• Parente Fada (Nível Três) — O Garou pode convocar uma ou mais fadas para ajudá-lo. As fadas não se encontram sob o controle dos Garou, embora estejam dispostas a ajudá-los. Isso, porém, não ocorre se houver uma falha crítica — Gaia ajude o Garou que falhar aqui! Os atos das fadas em momentos de falhas críticas ficam por conta da imaginação do Narrador.

• Remodelar Objeto (Nível Quatro) — Como no Dom Hominídeo de Nível Três. 

• Olho Vermelho (Nível Quatro) — Um dos olhos do Garou começa a emitir um brilho vermelho. Qualquer ser que fitar esse olho sentirá uma dor excruciante e sua determinação será abatida. O Dom é ensinado por um espírito da dor.

• Fantasma (Nível Cinco) — Este Dom cria uma ilusão estática com componentes visuais, auditivos e até mesmo táteis e olfativos. Este Dom é ensinado por um espírito brincalhão ou por um espírito ilusão, ou mesmo por fadas.

• Chamado para a Caçada (Nível Cinco) — Este Dom pode ser usado apenas uma vez por mês, e precisa haver um ser terrivelmente maligno na área. O Garou pode emitir um chamado para fazer com que a Caçada Selvagem da mitologia céltica (veja Caçada Selvagem) desça dos céus e aniquile o ser maligno. Este Dom é ensinado pelo próprio Caçador.

• Dom do Spriggan (Nível Cinco) — O Garou pode crescer até três vezes o seu tamanho normal, ou encolher até o tamanho de um cachorrinho. Este Dom é ensinado por uma fada ou por um Quimérico.

Filhos de Gaia




Quando a Wyrm invadiu o coração dos Garou e o sangue das tribos foi derramado pelas garras dos próprios lobisomens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os Garou de volta às graças da Mãe. Eles suspenderam o Impergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e espalharam
a palavra do amor de Gaia pelas terras dos humanos. 
Para os Filhos de Gaia, a vida é um presente que deve ser saboreado, não uma batalha a ser vencida. Entre os Garou, eles são os unificadores, os arautos da paz. Os Filhos de Gaia insistem que abraçar a violência é garantir, por omissão, a vitória da Wyrm. Eles admitem que a
morte faça parte da vida, mas o ódio é o portal para a Wyrm interna, precisando ser evitado. Contudo, até mesmo os Filhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o diálogo
e começar a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia são guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso com a Mãe. Até então, esses Garou buscam uma forma de resolver os conflitos sem derramento de sangue. As tribos compartilham a concepção de que Gaia é uma
Mãe amável e generosa, e que a Wyrm é a negação de seu amor.   Os Filhos reúnem-se em matilhas mistas, na maioria das vezes juntando membros de outras tribos e agindo como
uma influência mediadora. Cada seita possui anciões tribais que assumem os papéis de A Voz da Deusa (fêmea) e o Braço da Deusa (macho), um para cada tribo. Os outros Garou nutrem pelos Filhos de Gaia um respeito relutante. Os Filhos são considerados pacificadores honrados, ainda que um pouco cabeça-moles. Para o desgosto de seus rivais, os Filhos provaram estar certos no passado, e irradiam um respeito profundo pelo amor da Mãe. Seus dons curam, protegem e nutrem mais do que ferem, e eles tendem a possuir Atributos Sociais bastante elevados. Eles possuem uma harmonia profunda com Gaia e com todo seu esplendor, preferindo dedicar seu tempo a contemplar a harmonia ao invés do caos.  Mas quando enfurecidos, sua Fúria é terrível.
Totem da Tribo: Unicórnio 
Antecedentes: Sem restrições
Dons Iniciais: Toque da Mãe, Resistência à Dor

Físico: Em suas formas Hispo e Lupina, os Filhos de Gaia lembram os lobos magníficos da arte mística. Poderosos e de pelugem lustrosa, irradiam um senso tangível de calma e equilíbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele tende a possuir tons de marrom e cinza, muitas vezes malhado ou estriado de branco. Na forma Hominídea os Filhos de Gaia representam todas as raças e culturas humanas. 
Protetorado: Como as Fúrias Negras, os Filhos de Gaia costumam cuidar de seus parentes humanos. Durante o último século, as duas tribos impeliram o progresso dos direitos humanos e o despertar da consciência ambiental. Mas ao contrário das Fúrias, os Filhos de Gaia preferem promover a mudança por meio do exemplo, não por ameaça.

Citação: “Por que você não saboreia a vida que Gaia lhe deu
em vez de acabar com ela? É melhor afogar-se em sangue que
em corrupção? Eu acho que não.”

Dons

Os Filhos de Gaia estão entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros ou convocar a natureza para ajudá-los.

• Toque da Mãe (Nível Um) . O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

• Resistência a Dor (Nível Um) . Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

• Acalmar (Nível Dois) . O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. 

• Armadura da Luna (Nível Dois) . O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna. 

• Pasmar (Nível Três) . O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. 

• Espírito Amigo (Nível Três) . Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por espíritos-unicórnios. 

• Vida Animal (Nível Quatro) . O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal. 

• Serenidade (Nível Quatro) . O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por espíritos-unicórnios.

• Aura do Sol (Nível Cinco) . O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm . habitantes da escuridão . podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar três pontos a todas as dificuldades de ataque, devido ao clarão, e quaisquer vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autêntica.

• Madeira Viva (Nível Cinco) . O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.

Fúrias Negras




Essas ferozes defensoras da Wyld têm a Grécia como sua terra natal, embora nos últimos dois séculos tenham também estabelecido uma presença forte na América do Norte. Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fêmeas, é famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado. 

As Fúrias clamam que Luna — que para elas é Artemis, a Caçadora — criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens.Elas cumprem seu dever com ferrenha determinação.

As outras tribos guardam um certo temor das Fúrias Negras, que dão ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Fúrias são comedoras de homens, mas a verdade é muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Fúrias são extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vêem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Fúrias dirigem sua ira contra qualquer insulto às mulheres, à natureza ou à Deusa.

As Fúrias Negras mantêm laços fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexão primária com a
Wyld. As Fúrias Negras valorizam muito sua honra: até mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo é digna de confiança.

Embora poucas em número, elas são fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Fúrias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma História longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia já aconselharam as Fúrias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fúria Negra ainda é uma coisa bem perigosa.

As Fúrias se organizam em grupos chamados kulkos, ou círculos, que funcionam de uma forma bastante autônoma. Acima de todos os outros kulkos estão os Calyxos Interior e
Exterior, que são os altos conselhos da tribo.

Totem da Tribo: Pégasus

Força de Vontade Inicial: Sem restrições

Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus são predominantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca, cinza e prateada. Embora as Fúrias tenham se originado na
Grécia, elas se espalharam pelo Hemisfério Ocidental. Por via de regra, as Fúrias Negras tendem a ser fortes e graciosas.

Território: As Fúrias são lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ação política.
No passado, barreiras místicas protegiam as terras das Fúrias Negras de serem descobertas, mas a influência da Wyrm já derrubou quase todas essas defesas.

Protetorado: As Fúrias Negras protegem muitos locais imaculados da invasão da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda ser salvos. Muitas vêem a si
mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas próprias mãos (ou melhor, garras) justiça contra crimes perpetrados contra as mulheres.

Citação: Ninguém viu você entrar; ninguém precisa vê-lo sair

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Furias Negras # 

Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.

•  Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos lupinos.

•  Sentir a Wyrm (Nível Um)— Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

•  Maldição de Éolo (Nível Dois) — O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de
ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

•  Sentir a Presa (Nível Dois)— Como o Nível Dois do Dom Ragabash.

•  Coup De Grace (Nível Três)— O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

•  Agonia Visceral (Nível Três) — O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

•  Abalo Corporal (Nível Quatro) — O Garou pode fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

•  Garras-Ferrões (Nível Quatro) — O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.

•  As Mil Formas (Nível Cinco) — O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas
habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.

•  Invocação da Wyld (Nível Cinco) — O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários
espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.

Garras Vermelhas




Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus próprios erros — que quando uma espécie ultrapassa seus limites e prejudica o equilíbrio, uma força retaliatória surge para mantê-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tiverem acabado com o equilíbrio, os Garou chamados Garras Vermelhas são a forma que a natureza encontrou de corrigir as coisas.

A tribo dos Garras Vermelhas é composta inteiramente de Garou lupinos. Embora já tenham sido uma tribo poderosa, a disseminação da humanidade pelo mundo diminuiu enormemente seu número e seu poder. Assim, os Garras decidiram implementar sua política mais radical, aquela que se tornou um sinônimo da tribo como um todo: o extermínio absoluto da raça humana. Os humanos — todos os humanos — devem ser destruídos, da forma mais rápida e final que for possível. Apenas dessa forma Gaia poderá ser salva.

Lamentavelmente, o ódio que os Garras nutrem pela humanidade levou à alienação e à degeneração da tribo como um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastação de seus
caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanáticos. Até mesmo os Garou hominídeos são odiados, e os Theurges de outras tribos costumam questionar se os Garras Vermelhas não estão sendo corrompidos lentamente pela Wyrm. Decerto, as formas inventivas com que os Garras Vermelhas eliminam o “câncer” de Gaia rivalizam, por sua crueldade, com os rituais dos Dançarinos da Espiral Negra.

Os Garras Vermelhas habitam as regiões selvagens mais distantes das habitações humanas — eles não suportam o fedor das “favelas”, como chamam as cidades. De todos os lobisomens, os Garras são os que se encontram em maior harmonia com as regiões selvagens; eles caminham sem medo por lugares que os outros Garou evitariam, e há quem diga que seus Theurges descobriram, nas regiões selvagens, muitos segredos considerados perdidos.

Alguns dos Garras mais jovens e “avançados” têm questionado a necessidade de a raça humana inteira ser exterminada. Esses Garras mais jovens já chegaram a extremos
como assumir a odiada forma hominídea e percorrer territórios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Apenas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras mais velhos de acabarem com a festa desses “avançadinhos”.

Totem da Tribo: Grifo

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Garras Vermelhas não podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus únicos Parentes são os lobos.

Dons Iniciais: Falar com Animais, Simular Cheiro de Água Corrente.

Físico: Os Garras Vermelhas não estão acostumados com a forma Hominídea, assumindo-a apenas raramente. Quando o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas, rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a parecer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho é de médio a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandíbulas enormes. Em seus corpos sempre há um tufo de pêlo vermelho; os Filhos de Gaia dizem que essa é a marca da vergonha, mas os Garras afirmam que é um sinal de valor.

Território: Os Garras Vermelhas habitam regiões muito selvagens, bem afastadas da contaminação humana.

Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das matilhas de lobos, que se encontram em extinção. Eles amam os lobos como irmãos e lamentam quando um deles morre por
doença, fome ou pela mão de caçadores.

Citação: Vocês humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, não é mesmo? Muito bem. Vou usar esse — como chama? — “relógio de pulso” para contar 10 dos seus “segundos”. Sugiro que você use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu encalço. E quando pegá-lo, vou medir a duração da sua morte — em gritos.

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Garras Vermelhas #

Esses irmãos dos lobos odeiam humanos, e seus Dons lhe concedem o poder que precisam para vingar os anos de depredação cometida pelos humanos contra os lobos e a natureza.

• Comunicação com Animais (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos Galliard.

• Simular Odor de Água Corrente (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos Ragabash.

• Mente Animal (Nível Dois) — O Garou pode reduzir as faculdades mentais de um alvo para as de um animal durante um período de tempo curto. Este Dom é ensinado por um avatar de Grifo.

• Sentir a Presa (Nível Dois) — Como o Dom de Nível Dois dos Ragabash.

• Favor do Elemental (Nível Três) — Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto, mas esta versão afeta apenas os quatro elementos “clássicos” — ar, terra, fogo e água. 

• Terreno Irrastreável (Nível Três) — O Garou que emprega este Dom precisa possuir ao menos uma leve familiaridade com o terreno numa determinada área (ter passado pelo menos uma semana nos arredores). O Garou pode anular completamente as percepções que os outros têm das características do terreno. Os humanos se perderão automaticamente (as bússolas não funcionarão e as indicações dos mapas estarão erradas). Até mesmo os Garou podem ficar perdidos. Este Dom é ensinado por qualquer espírito orientado pela Wyrm.

• Avalanche (Nível Quatro) — O Garou precisa se encontrar numa área montanhosa ou instável. O Garou provoca uma avalanche, um deslize de terra, etc., para soterrar seus
adversários. Um elemental da terra ensina este Dom.

• Areia Movediça (Nível Quatro) — O Garou pode transformar o solo local numa substância viscosa e pegajosa que prende os inimigos e dificulta seu movimento. Este Dom é ensinado por elementais da terra.

• Maldição de Dionísio (Nível Cinco) — O Garou pode transformar qualquer humano ou Garou num lobo normal. O Garou permanecerá nesta forma pela duração de uma cena; este efeito é permanente contra os humanos. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.

• Vingança de Gaia (Nível Cinco) — O Garou pode animar as características do terreno e fazê-las atacar: galhos se projetarão com flechas, rochas rolarão e esmagarão, espinheiras se enroscarão nos invasores e a água os engolfará.

Peregrinos Silenciosos




Desde que deixou sua terra natal, as vastidões longínquas do Saara, a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos já se estabeleceu largamente nos Reinos espirituais e físicos. Os Silenciosos já atravessaram, exploraram e examinaram todas as terras conhecidas pelos Garou (e provavelmente muitas desconhecidas por eles). Os Silenciosos há muito consideram responsabilidade sua abrirem caminho para o vácuo, deslindando os segredos do desconhecido.

É irônico, portanto, que se conheça muito pouco sobre a tribo. Os Silenciosos existem na periferia da sociedade Garou, indo e vindo da forma que lhes aprouver. Eles interagem
com espíritos, elementais e magos com quase a mesma freqüência com que o fazem com os outros Garou; dessa forma procuram adquirir o máximo de perspectivas diferentes, para melhor analisar as atividades da Wyrm.

Os Silenciosos adoram histórias, e apenas os Fianna rivalizam com eles na arte da narrativa. Eles preferem ouvir a narrar, mas nas raras ocasiões em que contam uma história, deixam suas platéias boquiabertas. Eles são mestres em garimpar os dados importantes de uma conversa; quando os outros lobisomens falam com um Silencioso, costumam terminar
o diálogo com a impressão de que revelaram tudo e não descobriram nada.

Esta reputação, aliada à recusa dos Silenciosos em comentar suas crenças ou rituais, faz com que eles sejam vistos com suspeita pelos outros Garou. Como os Silenciosos freqüentemente chegam das regiões selvagens trazendo notícias sobre um ataque iminente da Wyrm, os outros Garou criaram em torno disso o mito de que eles profetizam calamidades.
Na verdade, muitos Peregrinos Silenciosos carregam um grande fardo. Eles caminham e caminham porque não têm onde descansar. São silenciosos porque não conhecem 
campônios com quem possam trocar idéias. Os Silenciosos já abandonaram sua terra natal há muito tempo e jamais encontraram um lugar onde pudessem se estabelecer. Eles possuem
menos caern que qualquer outra tribo, o que acarreta uma falta de conexão com Gaia que normalmente leva os outros Garou a desconfiarem deles. Os Silenciosos raramente se juntam
a matilhas de outros Garou, mas quando o fazem, defendem seus irmãos adotivos com uma lealdade feroz. Os Peregrinos Silenciosos valorizam a sabedoria e o conhecimento acima de todas as outras coisas. Suas viagens costumam conduzi-los ao coração de territórios infestados pela Wyrm e eles, mais que todos os outros lobisomens, compreendem a natureza da Wyrm. O Silencioso que passa para o lado da Wyrm torna-se um inimigo terrível.

Totem da Tribo: Coruja

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Silenciosos não podem comprar Vida Passada ou Recursos.

Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento.

Físico: Os Silenciosos possuem uma variedade de genotipos humanos, a maior parte decorrente de suas viagens constantes. Os Silenciosos são originários da África do Norte
e portanto são, em sua maioria, africanos ou semitas, mas já cruzaram com humanos de todos os rebanhos. Na forma lupina são esguios, assemelhando-se aos chacais da arte egípcia, com expressões inescrutáveis e traços nobres. A forma Crinos dos Silenciosos pode ter sido responsável pelas lendas de divindades egípcias como Anubis e Set.

Território: Nenhum para contar história. Os Silenciosos vagueiam para onde quiserem, raramente permanecendo em um mesmo lugar por mais de uma ou duas semanas.

Protetorado: Os Silenciosos são os batedores de sua raça. Eles ocasionalmente protegem os humanos que encontram durante suas jornadas, mas deixam a proteção da raça a
cargo de outras tribos.

Citação: Há lacaios da Wyrm se aproximando pelo nordeste.
Preparem-se.

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Peregrinos Silenciosos #

Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

• Sentir a Wyrm (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

• Velocidade do Pensamento (Nível Um) — O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

• Gerar Ignorância (Nível Dois) — Como o Dom Ragabash de Nível Dois.

• Resistência de Mensageiro (Nível Dois) — O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do
término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana. É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

• Adaptação (Nível Três) — O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos
de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

• O Grande Salto (Nível Três) — O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre ensina este Dom.

• Harmonia (Nível Quatro) — Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área — população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

• Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (NívelQuatro) — O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou
coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.

• Portal da Lua (Nível Cinco) — Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da
Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.

• Alcançar a Umbra (Nível Cinco) — O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Portadores da Luz Interior




Klaital Starcatcher veio dos confins do mundo com uma visão de harmonia, palavras de sabedoria e respostas a muitas perguntas. Nos dias do Impergium, ele (ou ela; as lendas
divergem) entrou em desespero. A Wyrm havia tomado os nobres Garou; seus corações estavam ardendo de ódio e o sangue manchava suas mãos. Klaital descobriu as sementes
da sabedoria numa estrela dentro de si mesmo, mas muitos Garou recusaram-se a ouvi-lo. Aqueles que concordaram, renunciaram às suas tribos e seguiram os ensinamentos de
Klaital, um caminho que conduzia ao equilíbrio no íntimo de cada um. Esses Garou, conhecidos como Portadores da Luz Interior, ainda preferem a solidão, mas se recordam de
seu propósito e de seu juramento para com Gaia. Assim, eles peregrinam pelo mundo levando sua verdade, embora sabendo que ninguém irá ouvi-los.

Os Portadores da Luz são filósofos, proponentes de enigmas e solucionadores de mistérios. Seu totem, a quimera, é chamado de “A Dama de Muitas Faces” e o “Espelho Escuro”. Nenhum outro lobisomem, nem mesmo os Filhos de Gaia possuem tal controle sobre sua Fúria e suas feras interiores. Colocando de lado preocupações passageiras como vingança,
tradição e possessões materiais, os Místicos cultivaram uma serenidade desconhecida aos outros Garou. Em sua glória, eles e criação tornaram-se um só. Ironicamente, por se concentrarem tanto em si mesmos, eles se afastaram daquilo que os Garou deveriam ser. A tribo é lamentavelmente pequena; acredita-se que existam menos de 500 Portadores , e muitos desses são convertidos de outras tribos. Embora tenham alcançado um estado mais elevado, os Portadores da Luz perderam um elo vital com seu antepassados. Ao renunciarem às matilhas, renunciaram ao lobo interior.

A despeito disso, a tribo descobriu muitas novas trilhas para a harmonia e a consciência. Seus Dons preparam o corpo e o espírito para a adversidade. Sua arte marcial, o Kailindô, combina as cinco formas e a Fúria num gracioso, mas eficiente, estilo de luta. Os Portadores até consideram a possibilidade de equilíbrio entre a mente e a Fera, entre a busca pela paz e a necessidade da guerra. Eles evitam as armadilhas da civilização e desprezam os filhos da cidade, os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos, por sua dependência da carne. Entretanto, eles exerceram, através de sua razão e seu exemplo, um impacto duradouro nos outros Garou. O que os filhos de Gaia alcançaram mediante ativismo, os Portadores conseguiram pela introspecção.

A trilha interior para a harmonia não enfraqueceu a combatividade dos Portadores da Luz; eles são idealistas, e não lutadores. Quando é preciso combater, eles lutam com compet
ência e bravura. Mas esses Garou não buscam a guerra pela guerra, como fazem os Crias de Fenris. Eles simplesmente a aceitam como um fato da vida. Se um inimigo parece regener
ável, os Portadores tentarão derrotá-lo sem infligir-lhe danos permanentes. Caso enfrentem um lacaio da Wyrm ou outra ameaça maligna, eles o varrerão da face de Gaia.

Não existe uma hierarquia formal entre os Portadores. Costuma-se respeitar as opiniões de todos os membros da tribo, embora as palavras dos anciões possam ter um peso maior. Alguns deles congregam-se em enclaves coletivos em monastérios devido a compartilharem alguma filosofia; esses grupos, porém, costumam ser temporários.

Os Portadores tendem a trabalhar por conta própria. Eles se juntam a matilhas para lhes emprestar sabedoria e as deixam assim que a tarefa é completada. O Portadores médio é
um indivíduo que incita constantemente os colegas de matilha a buscar suas verdades interiores e o esplendor inefável da Mãe; nem sempre escutam, mas o azar é deles.

Totem da Tribo: Quimera

Força de Vontade Inicial: 5

Antecedentes: Os Portadores da Luz não podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos.

Dons Iniciais: Equilíbrio, Sentir a Wyrm

Físico: Muitos Portadores são originários de rebanhos do Extremo Oriente. Contudo, alguns possuem ascendência européia ou africana. A pelugem desses graciosos Garou varia do cinza listrado ao negro, embora muitas vezes seja levemente azul. A maioria deles são lobisomens esguios e quase todos irradiam uma aura tangível de serenidade.

Território: Os Portadores preferem as cercanias do mundoconhecido, vagando de lugar em lugar em busca de verdades maiores e espalhando sabedoria. Muitos provêm do Extremo Oriente, mas viajam para qualquer parte.

Protetorado: Aqueles que lutam por iluminação e conscientização são os protegidos favoritos desta tribo. Os Portadores da Luz costumam cruzar com párias e vagabundos
que vivem nas profundezas das regiões selvagens. Embora sejam cuidadosos quanto ao que ensinam, esses Garou costumam compartilhar suas idéias com humanos de valor.

Citação: Para derrotar a Wyrm exterior é preciso enfrentar primeiro a Wyrm interior.

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Portadores da Luz Interior #

A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.

• Equilíbrio (Nível Um) — O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa “trilha”. É um
Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.

• Sentir a Wyrm (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

• Força Interior (Nível Dois) — Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.

• Harmonia com a Superfície (Nível Dois) — O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade
normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros
Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz. 

• Claridade (Nível Três) — O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

• Golpe Piedoso (Nível Três) — O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.

• Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) — O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente
consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

• Argumento de Lógica Irrefutável (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Quatro dos Theurges. 

• Ataque Circular (Nível Cinco) — O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os contra seus inimigos
(ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

• Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) — Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Presas de Prata




Presas de Prata — Não existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo aristocrática conhecida como os Presas de Prata. Encontre um herói poderoso, um
sábio ou um contador de histórias conhecedor dos épicos Garou,e quase sempre essa pessoa será um Presa de Prata. Porém, nos últimos anos uma estranha enfermidade tem afligido
essa nobre tribo. Cada vez menos crianças nascem nela, e muitas delas demonstram as características inquietantes daquilo
que apenas recentemente os Garou passaram a chamar loucura. 
Embora os Presas sejam puros e belos na aparência, a
doença lentamente corrói a nobreza dos Garou.

Roedores de Ossos




A maioria dos Garou considera os Roedores de Ossos os vira-latas da espécie, carniceiros patéticos vivendo em meio à sujeira humana. Mas os Roedores de Ossos sabem que sobreviver é mais importante que possuir boas maneiras. Vivendo das sobras da sociedade humana, esta tribo é desprezada pela maior parte dos Garou. Mas onde outros conheceram o fracasso, os Roedores prosperaram. De todas as tribos, os Roedores de Ossos talvez sejam os mais numerosos.

O pedigree desses valorosos vagabundos remonta até a Índia e a África. Possivelmente descendendo de chacais, os Roedores espalharam-se pela civilização humana e possuem
um talento extraordinário para saber exatamente quem está fazendo o que e com quem. Poucos segredos duram muito quando há um Roedor de Ossos na vizinhança.

Os Roedores de Ossos dão pouco valor a minúcias cerimoniais ou a ideais grandiosos. Sobreviver a qualquer preço é a sua força motriz, e a liberdade, sua paixão — liberdade sem
os vínculos de posto ou propriedade. Os Roedores de Ossos são pouco exigentes, vivendo em qualquer buraco que puderem arranjar. Esta ética de sobrevivência gerou uma tribo
empedernida e afeita a táticas de guerrilha. Como os cães viralatas, os Roedores de Ossos jamais devem ser subestimados.

Esses Garou tendem a ser sujos e esfarrapados, e a vestir refugos e comer restos. Geralmente são cínicos e desconfiados, mas possuem uma inteligência maliciosa e muito conhecimento sobre o submundo das cidades. Os Roedores possuem muita simpatia pela gente das favelas, e muitas vezes colocam outros desafortunados sob os seus cuidados. Os Roedores de Ossos anciões — normalmente chamados de “papais” e “mamães” — armazenam mercadorias para os seus “familiares ”. O status de um Roedor costuma ser medido pela qualidade dessas mercadorias e a sua generosidade com elas.

As cidades dos humanos são o território dos Roedores de Ossos, e seu conhecimento dessas áreas excede até mesmo o conhecimento dos Andarilhos do Asfalto, embora os
Roedores restrinjam-se aos bairros mais pobres. Os Roedores costumam congregar-se para proteção mútua, e ocasionalmente “adotam” humanos e Parentes vagabundos, fugitivos
e errantes. Muitos Roedores sucumbem às tentações humanas como bebida, e junk food, mas essas coisas, em vez de enfraquecê-los, parecem torná-los mais fortes. Um anci
ão Roedor de Ossos é um tributo à lei de Darwin.

Totem da Tribo: Rato

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Roedores de Ossos não podem comprar Vida Passada, Raça Pura ou Recursos.

Dons Iniciais: Culinária, Sentir Odor de Mel

Físico: Lobisomens esquálidos, semelhantes a chacais, que freqüentemente lembram cachorros enormes. Eles costumam cheirar mal e usar casacos que misturam cores destoantes. São pequenos em relação aos outros Garou, embora sejam surpreendentemente fortes para o seu tamanho. Os Roedores de Ossos vêm de todas as terras e podem pertencer a qualquer berço cultural. Porém, a despeito de quais sejam as suas origens, todos os Roedores sempre vão parar na classe econômica da vida.

Território: Os Roedores de Ossos costumam restringir-se aos bairros mais arruinados e decadentes da cidade. Odeiam construções, preferindo viver a céu aberto.

Protetorado: Os Roedores de Ossos cuidam dos filhos desgarrados de Gaia, os miseráveis e os decadentes, procurando ajudá-los a ajudarem a si mesmos e colocando para
descansar aqueles que não conseguirem. Eles nutrem um ódio especial pelos humanos ricos e cobiçosos que abusam da generosidade de Gaia. Como cruzam com as almas perdidas
da cidade e as protegem, conhecem sua dor, e esse conhecimento os faz alcançar um certo tipo de honra.

Citação: Aí bacana, que jaqueta bonita! Ah, não chora não:
um dia as manchas somem...


# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Roedores de Ossos #

Os Roedores de Ossos sabem uma ou duas coisas sobre sobrevivência que os outros Garou deveriam aprender, mas eles nem mesmo escutam. Os Dons dos Roedores de Ossos lhes permitem encontrar alimento entre refugos ou invocar
aliados dos buracos e recantos sombrios da cidade.

•  Culinária (Nível Um) — Para usar este Dom, o Roedor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma concha. O Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser destruído facilmente (casca de árvore, latas de cerveja, embalagens
plásticas — qualquer coisa mesmo) e mexê-lo na panela, transformando-o numa massa de gosto horrível, mas digerível. O Dom é ensinado por um espírito-guaxinim ou por um espírito-rato.

•  Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um) — O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecerão rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicará a visão do alvo, o incomodar á com ferroadas, mordidas e ruídos enlouquecedores, o impedirá de funcionar socialmente, além de outras inconveniências. O efeito exato que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficar a critério do Narrador. O Dom é ensinado
por certos espíritos-Plantas, mas os espíritos-Insetos também podem ensiná-lo.

•  Gerar Ignorância — Como o Dom Ragabash de Nível Dois.

•  Odor Repugnante — O uso de aromas sempre foi uma forma de defesa nas regiões selvagens. Com este Dom, o Garou pode amplificar enormemente o odor do próprio corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom é ensinado por um espírito-percevejo.

•  Moldar Objeto (Nível Três) — Como o Dom Hominídeo de Nível Três.

•  Dom do Gambá (Nível Três) — Com este Dom, o Garou pode dilatar suas glândulas almiscareiras, o que lhe permite borrifar um líquido de cheiro desagradável. Este
Dom, obviamente, é ensinado por um espírito-gambá.

•  Harmonia (Nível Quatro) — Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali — população aproximada,
túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

•  Infestar (Nível Quatro) — O Roedor pode convocar uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pássaros, cobras, etc.) para invadir uma área (que não seja maior que um prédio grande) à sua escolha. As criaturas agirão segundo sua natureza e não atacarão irracionalmente os humanos; na verdade, muitas delas tentarão escapar. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

•  Sobrevivente (Nível Cinco) — Este Dom possibilita ao Garou imunidade temporária contra muitos efeitos ambientais, como pressão ou variações de temperatura. O Garou também se torna imune a doenças venenos e até radiação, assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades da Wyrm. O Garou não precisa comer, beber ou descansar, e obtém três pontos extras de Vigor, mesmo se isso levar o Atributo a um nível acima de 10. O Garou também ignorará penalidades de ferimentos. Além disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derrotado, recuperará automaticamente um ponto de Força de
Vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

•  Turba (Nível Cinco) — O Garou invoca uma horda de espíritos malignos para provocar os ódios e os temores dos marginais — os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-rato.

Senhores das Sombras




Ao mesmo tempo que são criaturas de domínio e controle, os lobos e os lobisomens também se caracterizam pela servidão e pela obediência. Com toda certeza, nenhuma tribo
Garou exemplifica melhor essa máxima que os Senhores das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros é conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros,
bem como por sua arrogância e ambição.

Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos Bálcãs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo, desde então esta tribo tem viajado pelo mundo, estabelecendo domínios por toda parte. O grande responsável por isso certamente foi o desejo infindável que a tribo sente por poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome de uma determinada crença, a qual raramente comentam com os outros Garou. Essa crença é simples: os lobisomens se encontram no topo da pirâmide evolucionária das formas
de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras são supremos entre os lobisomens e, portanto, têm a responsabilidade de governar o restante das criaturas de Gaia — para o bem
delas, claro.

Para um Senhor da Sombra, a hierarquia é tudo: a única medida de valor é a liderança, e ela deve ser alcançada a qualquer custo. Por essa razão, os Senhores lutam incessantemente
para dominar os humanos, os lobos e os lobisomens. Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata, a quem consideram fracos e decrépitos. Não há nada que gostariam mais do que ursurpar dos Presas de Prata a liderança dos lobisomens.

Os Senhores das Sombras talvez componham a mais poderosa de todas as tribos. A combinação de uma unidade tribal forte, com indivíduos forjados nas chamas de uma
competição incessante, gerou uma máquina de guerra verdadeiramente formidável. Recentemente a rivalidade duradoura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vivemos tempos difíceis, argumentam os Senhores. Embora a tão aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apropriada em dias tranqüilos e pacíficos, os dias de desespero
exigem medidas e líderes novos.

Os Senhores das Sombras são orgulhosos, nobres, dignos e altivos. Sua astúcia é famosa, assim como sua falta de piedade. Eles são combatentes habilidosos e honrados (pelo
menos, dizem as más línguas, enquanto os outros estiverem olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que são aptos a viver. Entretanto, não nutrem simpatia nem toler
ância pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir, pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundial,
podem acabar levando um bom tombo...

Totem da Tribo: Avô Trovão

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Senhores das Sombras não podem comprar Aliados ou Mentores.

Dons Iniciais: Aura de Confiança, Erro Fatal.

Físico: Os Senhores das Sombras podem provir de qualquer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas melhores e mais brilhantes de todos os povos. São muito fortes e mantêm uma postura que impõe respeito. Na forma lupina são grandes, atarracados e carrancudos, parecendo muito com enormes pit bulls.

Território: Os Senhores das Sombras preferem lugares nos quais a beleza e a ameaça se combinem. Contudo, em sua busca por poder, muitos Senhores das Sombras já migraram para as cidades.

Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem poucas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise de proteção é um fraco, devendo ser destruído pelo bem da
espécie. Vez por outra, a atenção dos Senhores das Sombras poderá se voltar para um homem de negócios particularmente brilhante e impiedoso, um líder do crime organizado
ou um militar; esse tipo de pessoa poderá ser ajudado ocasionalmente.

Citação: Com todo respeito, discordo de você, minha irmã Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu acho que os humanos não devem ser exterminados. Eles devem ser treinados para que aprendam qual é o seu lugar — prostrados diante de nós, com nossas garras em suas gargantas! A Grande Mãe disse que os animais foram feitos para servir os humanos, e os Garou foram feitos para servir os Senho... quero dizer, para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque as paredes têm ouvidos.

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Senhores da Sombra #

Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.

• Fraquezas Fatais (Nível Um) — O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo.

• Aura de Confiança (Nível Um) — O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas — ele
não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensina este Dom.

• Palma de Trovão (Nível Dois) — O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.

• Armadura de Luna (Nível Dois) — Como o Dom de Nível Dois dos Filhos de Gaia.

• Arrepio de Desespero (Nível Três) — O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.

• Olhar Paralisante (Nível Três) — O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.

• Feridas Abertas (Nível Quatro) — O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.

• Imposição do Dominador (Nível Quatro) — O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado por um corvo.

• Obediência (Nível Cinco) — O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é ensinado por um corvo.

• Sombra (Nível Cinco) — O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma
semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.

Uktena




Enquanto os Portadores da Luz procuram a serenidade interior, os Uktena percorrem uma trilha mais sombria. Em seus corações e em seu sangue, eles trazem o legado dos desapossados, de pessoas expulsas de suas terras ou levadas acorrentadas para longe delas. Sua herança eclética e sua história de opressão nutriu apetites sombrios nos Uktena. Diz-se que a Wyrm tenta a tribo com conhecimentos proibidos. Até mesmo seus irmãos Wendigo os encaram com suspeita.

Quando os Puros lideraram a migração através do Estreito de Bering, os Uktena estabeleceram-se no Sul, perambulando pelos desertos, mesetas e selvas da América
Central e do sudeste dos Estados Unidos. Em noites escuras, sob um céu aberto, os Uktena comungam com espíritos desconhecidos aos outros Garou. Aprenderam conhecimentos
estranhos com os Nuwisha, Corax, Pumonca e QualmiBastet, e se alimentam dos frutos-visões do deserto. Aqui e ali, encontram Malditos poderosos dormindo sob a terra e
os prendem para que não escapem. Os Uktena tornaram-se sábios em tradições que os outros Garou não poderiam compreender, e mantiveram seus segredos escondidos de seus
primos invejosos.

Quando o Novo Mundo foi devastado pelos colonos brancos, chamados pelas Tribos Puras de “Arautos da Wyrm”, eles trouxeram outras raças — africanos e asiáticos — como escravos. Os Uktena penalizavam-se por esses desapossados e os punham sob sua proteção. Quando o próprio povo dos Uktena foi dizimado pelos Arautos da Wyrm, a tribo tornouse um abrigo para refugiados de visão, incorporando seus segredos místicos na cultura tribal. Agora os Uktena espreitam a orla do mundo espiritual. Muitos Garou acreditam que eles já estejam espreitando há tempo demais.

Porém, a tribo evita a corrupção mantendo uma confederação de seitas ao invés de uma hierarquia central forte.Os mensageiros viajam entre as seitas para manter as linhas
de comunicação abertas, e os concílios de anciões encontram-se a cada solstício e equinócio. As rixas entre seitas são raras, mas se tornam intensas quando algum objeto ou
segredo de poder está em jogo.

A tribo é conhecida por sua curiosidade. O conhecimento que seus membros possuem sobre espíritos é lendário, e seu silêncio solene apenas agrava a suspeita que os outros Garou sentem por eles. Após séculos de opressão, os Uktena adotaram uma mentalidade de estado de sítio. Embora cooperem com membros de outras tribos, os Uktena mantêm seu próprio conselho. Os Uktena Theurges talvez sejam os mais sombrios e poderosos de todos os Luas Crescentes. Eles viram o rosto da Wyrm, não apenas nos Malditos e na Umbra, mas dentro dos corações de seus próprios Parentes. A maioria deles está em paz com a escuridão em seu interior. Eles crêem que o inimigo que conhecemos é mais fácil de ser derrotado que a sombra que negamos.

Totem da Tribo: Uktena (um espírito indígena americano da água, combinando as aparências de serpente, gamo e jaguar)

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Sem restrições

Dons Iniciais: Sentir Magia, Encobrir

Físico: Os infatigáveis Uktena tendem a possuir tons entre vermelho e negro na forma lupina, com enormes olhos castanhos ou negros. Muitos descendem dos índios americanos,
mas existem seitas que incorporam outros grupos étnicos. No decorrer dos anos a tribo tem integrado muitos grupos étnicos diferentes à comunidade. Os Uktena possuem o hábito desconcertante de fitar intensamente todos ao seu redor. Eles exsudam um ar de misté-
rio e ameaça; embora pequenos para os Garou, os Uktena têm uma ferocidade fria desproporcional ao seu tamanho.

Território: Os Uktena preferem caern nas profundezas das regiões selvagens a céu aberto, ou em lugares secretos que tenham resistido a ataques da Wyrm. Os intrusos, particularmente os brancos, são tratados de forma rude.

Protetorado: Os Uktena vêem a si mesmos como os guardiães dos desapossados, das pessoas que perderam suas terras e seus espíritos para conquistadores estrangeiros. Eles
se aliam e cruzam com membros de um grande número de grupos étnicos oprimidos, defendendo-os quando é preciso. A tribo também reclama a posse por direito de fetiches e
talismãs poderosos. Ninguém mais, dizem os Uktena, poderia cuidar deles melhor.

Citação: Enquanto você vive à luz do sol, os Perdidos reúnem-se às suas costas. Eles se lembram das coisas que você fez, de todos os segredos que você deveria esquecer. É melhor não olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, põem um fim em nossas ilusões.
Quanto você pagaria para que elas sumissem?

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Uktena #

Os ardilosos e astutos Uktena são os mestres da magia e dos poderes animais.

• Sentir Magia (Nível Um) — O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (i.e., se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia).
O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.

• Mortalha (Nível Um) — O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite. 

• Espírito do Pássaro (Nível Dois) — O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.

• Espírito do Peixe (Nível Dois) — O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por
qualquer espírito-peixe.

• Invocar Espírito das Chamas (Nível Três) — O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo.

• Invisibilidade (Nível Três) — Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom. 

• Invocar Elemental (Nível Quatro) — O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro elementais clássicos — ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom
é ensinado por qualquer elemental.

• Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) — O Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem até 227 quilos. Este Dom é ensinado por um elemental da
terra e por um elemental do ar em conjunto.

• Materialização de Sonhos (Nível Cinco) — Como o Dom de Nível Cinco dos Galliard.

• Boneco Vodu — O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom é ensinado por um estranho espírito da Umbra.

Wendigo




Os Croatan caíram. Os Uktena poluíram seu sangue com a mancha dos Estrangeiros da Wyrm. Apenas os Wendigo mantêm as tradições dos Puros, e eles são apenas uns poucos. Uma noite, prometem os Theurges, os espíritos dos mortos levantarão para ajudar seus descendentes fiéis, e o sangue dos Estrangeiros da Wyrm, até mesmo os Garou, regará as árvores das florestas renascidas enquanto as cidades enferrujam. Esse, pelo menos, é o sonho dos Wendigo.

Os Wendigo carregam a amargura da conquista em seus corações. Desde a chegada dos colonos europeus, esta tribo indígena americana tem observado seus primos humanos
minguarem ou caírem diante dos venenos dos homens brancos. Durante os últimos três séculos, os Wendigo travam uma guerrilha com os Estrangeiros da Wyrm, mantendo-se
fiéis à sua cultura e raça. Embora eles possam aliar-se aos Garou europeus durante um período de tempo curto, esses lobisomens orgulhosos recordam de terem perdido suas terras
para os Outros, e trazem essa dor no íntimo. Embora a tribo mantenha relações decentes com os Silenciosos, os Fúrias Negras e os Garras Vermelhas, eles odeiam os Cria de Fenris e os Senhores das Sombras; quanto às outras tribos, desprezam-nas todas. A única exceção é a tribo dos Uktena, pura o bastante para que a maioria dos Wendigo a considere aparentada.

Os Wendigo são os mestres da sobrevivência nas florestas, das táticas de espreitamento e ataque e fuga. Alguns se infiltram em cidades humanas e tribos de Estrangeiros da Wyrm, recolhendo informações para uso posterior. Eles cruzam apenas com comunidades de índios americanos ou com matilhas de lobos, e se esforçam ao máximo para transmitir as antigas tradições aos seus Parentes. Seu objetivo final é a “libertação” do norte do Canadá e o enfraquecimento do poderio do homem branco no continente. Para este fim, alguns Wendigo vasculham o mundo espiritual em busca de seus irmãos perdidos, os Croatan, enquanto outros travam uma guerra dissimulada contra os invasores europeus.

A tribo permanece bastante fiel às suas raízes, mantendo as tradições de seus ancestrais. Os rituais dos Wendigo estão entre as preservações mais puras dos costumes de outrora.
Os Wendigo são muito cuidadosos em evitar a corrupção externa, não gostando de espectadores. Poucos lobisomens europeus já obtiveram permissão para se aproximarem
de uma assembléia de Wendigos, e nenhum estranho é bem-vindo a elas.

Os Wendigo são ferozes e orgulhosos. Embora não sejam sedentos de sangue como a maioria dos Garou acredita, sabem ser impiedosos se forem insultados ou traídos. Profundamente espirituais, os Wendigo protegem a terra como um bem sagrado. Alguns integrantes da tribo acreditam que a paz com os humanos e os Garou europeus pode ser possível, desde que os Estrangeiros da Wyrm deixem suas cidades decadentes e reencontrem suas antigas tradições. Isto não é muito provável, e portanto os Wendigo continuam a ver os europeus com escárnio e desprezo.

Totem da Tribo: O Wendigo (o espírito canibal do inverno)

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Wendigo não podem comprar Contatos ou Recursos.

Dons Iniciais: Convocar a Brisa, Camuflagem 

Físico: Todos os Wendigo são nativos da América. Suas formas lupinas parecem gigantescos lobos das florestas geladas — cinzentos, amarronzados ou uma mistura de ambos, com ombros largos e mandíbulas curtas e fortes. 

Território: Os Wendigo fazem suas moradas nas últimas florestas virgens da América do Norte. Muitos Wendigo hominídeos habitam reservas florestais, fomentando revolta,
embora uns poucos vagueiem pelas cidades dos Estrangeiros da Wyrm, levando a luta para o quintal dos invasores.

Protetorado: Madeireiros, mineradores e caçadores costumam desaparecer nas florestas próximas aos caern de Wendigos; essas áreas adquirem reputações macabras entre
humanos e mesmo entre outros Garou. Os Wendigo não tolerarão que nem mais um centímetro de sua terra seja aniquilado por bulldozers, serras ou armas, e darão suas últimas
gotas de sangue para proteger as terras que tiverem restado. De forma semelhante, eles defendem os seus primos humanos quando necessário, embora os encorajem a cuidar de si mesmos. Embora muitos indígenas americanos sejam tão cegos aos Garou quanto os europeus são, alguns conhecem a verdadeira natureza de seus aliados e os ajudam
quando podem.

Citação: Você veio. Você viu. Agora morra.

# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. 

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Wendigo #

Os cruéis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda lhes restam das mãos dos humanos e dos Garou. Seus Dons são poderes oriundos do pólo norte e de seu totem.

• Invocar a Brisa (Nível Um) — O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

• Camuflagem (Nível Um) — Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.

• Vento Cortante (Nível Dois) — O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve
aos Wendigo.

• Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois) — O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos
que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.

• Frio de Neve Nova (Nível Três) — Num grande ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área assobiando. O frio é tão
místico quanto é físico, afinal foi enviado pelo próprio grande Wendigo.

• Correr no Ar (Nível Três) — O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. 

• Harmonia (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Quatro dos Silenciosos.

• Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro) — Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a
invocação for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração(o Garou precisa ter em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima).

• Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) — O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica,
nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. 

• Coração de Gelo (Nível Cinco) — O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.